渲染

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渲染将设置为以物理照明为基础。
默认情况下,将指定 ART 渲染器用于所有渲染。
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层

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所有新创建的对象将运用“层”功能。
新创建灯光的“可渲染”标志将设置为“按层”,便于您从渲染器中成组排除灯光。适用于包含多种灯光且跨越多个位置的大型项目。
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材质编辑器


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默认情况下,3ds Max 材质编辑器将设置为使用“物理材质”,目的是轻松实现真实照片级渲染。
指定给实例化对象的材质将自动传播给该对象的每个实例。
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灯光

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默认情况下,灯光将设置为“投射阴影”,阴影生成器将设置为“光线跟踪阴影”(ART 始终生成光线跟踪阴影)。
通过“使用全局设置”功能,可以让创建的所有灯光共享相同的阴影设置。
这将方便您管理多个光源,让灯光穿过透明对象,准确渲染线性和区域灯光阴影。
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日光

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默认情况下,日光集合将始终设置为“mr 太阳”和“mr 天空”。ART 渲染器将使用环境贴图为日光场景提供照明 - 灯光选择无关紧要,仅在控制物理天空时才需要日光。
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运动模糊

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要结合使用运动模糊和 ART,对象应启用“对象运动模糊”。“图像运动模糊”不适用于 ART。
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克隆

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设计可视化项目通常包含同一场景内的大量重复对象。因此,克隆对象的默认模式为“实例化”。
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按名称选择

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为了便于浏览从 DWG 文件 (AutoCAD) 导入的数据,默认情况下,启用“按名称选择”对话框的“显示子对象”选项。
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反向运动学

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在 Max 默认设置下,如果操纵使用 HD IK 链构建的光源,可能会导致“锁定”或“抖动”结果。
这在动画背景下属于正常情况:等式求解实在两个帧之间执行,而非在交互式操纵角色的同时提供良好的运动。
对于涉及光源的应用情形,我们所需的视口交互性较高,而动画/关键帧支持较低。此设置使 HDIK 解算器在交互式操纵过程中表现更佳。
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视口明暗处理

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3ds Max 交互式视口适用于已定义数个光源的交互式环境。因此,日光对象和光度学灯光通常以明亮的白色填满整个交互式视口。
若要解决此问题,最好将视口明暗处理设置为使用默认照明,而非使用场景中的灯光。默认情况下,设计可视化已启用该设置。
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真实世界纹理坐标

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纹理贴图对象有两种工作流,具体取决于“使用真实世界纹理坐标”首选项设置。设计可视化项目通常包含已知尺寸的纹理,例如砖块图像。出于此原因,此切换开关默认处于启用状态,即,对象和修改器(用于生成纹理坐标)会将坐标缩放至对象的实际尺寸。此设置还会在材质编辑器中针对二维纹理贴图启用“使用真实世界比例”选项,让您可以指定二维纹理贴图的尺寸。
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